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韩服杂志社:玩家谈对新版本优化的期望

  1. 添加时间:2018-06-14 23:16
  2. 作者:侠客

本文章转载自COLG,原作者ID:拖拉机,转载请注明出处。

内容

1-1. 亡者峡谷

事实上亡者峡谷本身的内容已经很萧条了.

除了1觉做任务,基本没有去的必要,也没什么值得拿的东西.

虽然有为了拿SS罐子去挑战绝望之塔的勇士,

但花费100天的时间以及500万金币,或是4000万金币

基本已经失去了吸引力. 还不如去刷深渊.

个人认为不如匹配90级的难度等级和奖励.

不然的话还不如取消掉.

1-2. 公会副本

概念定位似乎不太对.

想让公会成员自由参与,获得徽章和传说首饰,但实际效果略感人.

详细内容请阅读我之前的文章.

http://bbs.ruliweb网页传奇/family/496/board//read/

(虽然之前的文章和现在有一些差别,但大体上还是一致的.)

和我文章中提到的方案当然最好,但是和异界一样,在公会副本中加入难度区分

使公会成员获得自己应得数量的贡献证书也是很不错的..

1-3. 暗精灵遗迹地

和前面一样,没有去的理由.

圣物碎片也不多给,

异界都改版了,除了项链和戒指在这也拿不到其他的,难道你让我挑战丧尸暴龙兽?

并且还有次数限制,要是能吸引人就闹鬼了.

如果将安图恩副本中的升级异界的内容加入暗精灵遗迹地就好了.

1-4. 镜像阿拉德

烦死人的单次任务. GBL 主教, 罗特斯的卵, 石巨人等等…

调整一下数量,或是删除.

魔笛使者皮特的攻击模式急需调整.

1-5. 每日挑战任务

虽然2人以上组队刷图只需完成1次,但还是不太满意.

并且每日挑战的奖励根本没有卵用.

满级了就不要给经验药了,陨石碎片也不需要.

也就深渊票还算凑合了.

1-6. 任务传说装备制作

坦白来说作为努力搬砖的代名词,任务传说副本的平衡性一点也不好.

虽然性能方面已经做了调整,但对于努力的差异也有区分这一点感觉很不解.

遗迹套、悲鸣套、假猪套各自需要额外的材料.

但其他的套装不会.

即便吃了猎人药水刷遗迹也要刷12次弄齐材料.

不吃猎人药水,5-6次就能把假猪材料弄齐.

不理解这么做的用意是啥,都变成简单点的不好么?.

1-7. 释魂制作

释魂已经不复往日的光彩了,还记得以前有多NB么?

但是制作方式随机这一点,失去了性价比的优势.

还不如取消概率的问题,通过努力升级装备,成为镇魂-释魂-真·释魂(均为不可交易)的系统.

1-8. 锻造系统

强烈的气息不可交易,获得方式也仅限武斗大会和镜像阿拉德.

虽然武器不会碎,但感人肺腑的概率还是应该改善的.

将强烈的气息变更为账号归属或消耗固定数量的强烈气息必定升级的方式也许会更好.

概念

2-1. 附魔

因附魔属性的不同,产生了奇妙的差异.

物爆4%的凯恩宝珠不过200W. 9%的凯恩宝珠也就700W.

魔爆5%的尤里斯宝珠在500W左右,9%的艾丽丝宝珠高达2800万.

首饰属强宝珠在属性间的平衡性不佳.

整体来看,卡片普遍存在性能等级不一致的情况,

好的卡片也会随着版本和职业平衡而产生剧烈的价格波动.

期待魔界版本后新的卡片会带来怎样的效果.

2-2. 基础移动速度

一个比较极端的比较,

圣职者基本移动速度780,暗夜使者基本移动速度960.

DNF的移动速度增加方式以百分比形式,因此移速较低的职业群体必然会感觉不爽.

个人认为移动速度改成固定数值增加或者采取某种方式对移动速度做一些基础的保障和补充效果.

2-3. 操作部分

如果存在风险,应该有相对应的保障措施

但在DNF中,一旦出现了某些风险,根本没有办法应对.

以娘漫为例.出血+技能中断+时间BUFF的连招很短,但没有爆发型的技能,因此职业处于下水道 .

如果某些操作条件难以满足,就应该在达成操作条件的情况下进行相应的奖励补偿,你总不能让我们一直按X吧.

此部分的改动不仅仅是几个职业的问题.

2-4. 独立操作和混乱

很久之前陷入混乱时还有攻击友军的效果,也会被友军攻击到.

现在的混乱非伤害异常,也没有很多的方式触发.

因此将混乱改为只改变方向键效果就好.

2-5. 火属性和冰冻

冰冻技能比我预想的要多很多.

雪人, 冰雷, 冰圈, 冰刃波动剑,即便是冰结师之外的职业也有很多.

但是冰冻技能一旦遭遇火属性攻击便会消失.

如果用冰冻技能攻击灼烧状态的敌人会瞬间解除么?

用光属性攻击失明状态和用暗属性攻击感电状态也是如此?

这些都是要考虑到的问题.

还不如直接删除.

便利性

3-1. 剧情副本难度

难度方面其实没什么可吐槽的.

问题是只考虑到老玩家 (公会+冒险团+支援兵+氪金)而对新手玩家一点都不照顾, 就强行统一了难度.

并且只提升面板数值,当蓝耗尽的时候只能等死了.

不过倒是能够感受一下DNF的核心——动作快感.

3-2. 要求材料的任务

碎布片任务, 1觉任务,左右槽,直至现在的耳环!

如果到了对应的等级没有这些材料只能去买么?不太明白设置这种任务的目的.

我知道肯定有人说”就这么点钱至于的么”.

但请你考虑一下一个刚刚入坑的小白做这些任务的时候的心情好吗.

最初的DNF貌似是没有这么多材料任务的.

你们真的觉得这样设置很有趣?

3-3. 属性的直观性

对DNF新手玩家而言,别说让他怎样氪金了,就连让他认属性估计都难.

四维, 百分比, 固伤, 附加伤害, 技能等级,很多时候都要综合这些方面考虑,而新手打不出伤害却也不知道症结所在.

新手教程中介绍的属性部分的说明实在是太他喵的扯淡了.

而且装备的选择也很容易让人困惑,我朋友甚至都不知道白字黄字有啥区别.

虽然很想解释清楚,但官方的说明用词实在太含糊不清,新手难免会懵逼.

90级SS装备如果取消这种黄字白字的说明,换成直观一点的说法,也许会减少这种疑惑.

并且,关于属性强化到底增加多少伤害,应该有一个明确的数值表示.

3-4. 敌人血量标记方式

虽然敌人的血量通过血条数标示,但是感觉用处不大.

必须承认现在的标记方式确实要强于最初,不用一条一条地数了,但是对菜鸟而言还是有些难.

倒不如和改成百分比标记,或者同时标记剩余血量/目前血量的方式.

3-5. 增加试穿效果

换装的时候如何达到最大值效果很难判定.

总给人一种换不换装都差不多的感觉.

希望能在修炼场中增加特定装备的测试,对于没有这些装备的玩家而言也可以试验出效果.

3-6. 所有副本增设练习系统

目前连安图尼的练习系统都没有.

请给新手一些机会来进行练习.

其他

4-1.增设拍卖行价格行情图

准确把握拍卖行行情变动不太容易.

别有用心的人会刻意炒高某些装备的价格

只参考现在的价格是很难看透行情的.

如果能看到装备的均价变动将会是很有利的帮助.

SBEAM的市场就是一个完美的例子, 将平均价和平均售量都通过图标的形式展示.

如果不能遏制商人抬升价格,不如用这样的形式来控制.

4-2. 增加任务收藏夹

每日任务希望能有收藏夹一样的系统,可以一键接取.

至少还能减轻一些找任务的负担.

4-3. 增加伤害数值标记透明度

虽然单次的标记能清楚看到,但现有的伤害标记系统还是有不足的.

如果很家站在同一位置,或是使用多段攻击技能时,将对视线造成一定障碍,有能够调节数字透明度的系统就好了.

4-4. 增加武器克隆装扮

80,85级的紫装,粉装,圣物外形用的都是一种模型.

不仅如此,就连传说装备用的也是老的武器模型.

DNF中很多好看的武器由于等级和其他原因无法一直使用很让人遗憾.

或许可以学学暗黑破坏神3的武器幻化系统.

4-5. 增加宠物皮肤

相信很多人都有自己喜欢的宠物吧.

既然光环都能有克隆,宠物没理由不行吧.

4-6. 霸体药水重新调整

虽然要平衡某些过于强力的药水,但将霸体药砍到只有5次也实在是太过分了.

哪怕减少点持续时间或者增加CD呢.

4-7. 回复药剂

红蓝药现在基本已经沦为废柴了.

副本中只掉落达人药剂, 通过炼金做的药水增加的数值也十分感人.

能否掉落与等级相匹配的药水,CD时间长的药水能否换成百分比回复.

(除天堂药水之外可用这种方式设定药水或增加短时间内减伤药水,在角色处于危急时刻时保命手段太少了.)

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